STYLE DE COMBAT: Etant donné que Valefore vole, cette Chimère agile est douée pour esquiver les attaques au sol
« Sonic Wing » génère une onde de choc qui frappe tous les ennemis et retarde leur prochaine attaque. En utilisant cette technique plusieurs fois, il ait possible que vos ennemis n’aient tout simplement pas le temps d’attaquer…
Valefore inflige des dégâts non élémentaires à tous ses adversaires avec sa technique « Hurlements ». Si Yuna possède l’arme « Nirvana » (activée), la puissance de l’attaque d’Overdrive de Valefore pourra dépasser le seuil des 9 999 points de dégâts.
Ifrit
EMPLACEMENT: Temple de Kilika.
STYLE DE COMBAT: Cette Chimère dispose d’une grande puissance physique tout en pouvant utiliser des attaques de l’élément feu ; elle est en contrepartie vulnérable aux assauts ennemis. Heureusement, Ifrit a la capacité de se régénérer : des sorts de feu tels que Brasier, Brasier + et Brasier X soignent la créature !
« Magma » est une attaque non élémentaire dont l’effet ne peut viser qu’un adversaire à la fois. Cette technique s’avère particulièrement pratique contre les ennemis éloignés.
« Divine Comédie » plonge tous vos adversaire dans un bain de feu meurtrier. Pour que cette attaque retire plus de 9 999 HP à vos ennemis, Wakka doit disposer de l’arme « World Champion » et l’activer.
Ixion
EMPLACEMENT: Temple de Djose.
STYLE DE COMBAT: Le potentiel défensif d’Ixion étant élevé, il est sage d’invoquer cette Chimère lorsque votre équipe fait face à de sérieuses difficultés.
« Electrodisques » inflige des dommages non élémentaires à un seul ennemis à la fois. Cette attaque annule l’effet défensif des sorts suivants : Carapace, Blindage, Booster, Récup, Boomerang, AntiEléments, AntiFeu, AntiGlace, AntiTonnerre et AntiEau.
L’Overdrive « Electrolux » ravage tous les ennemis par une attaque basée sur l’élément Tonnerre. Si Kimahri dispose de l’arme « Longinus » (activée), Ixion pourra alors infliger des dégâts supérieurs à 9 999.
Shiva
EMPLACEMENT: Temple de Macalania.
STYLE DE COMBAT: Cette Chimère attaque avec vivacité à l’aide de l’élément Glace - ce qui explique pourquoi elle est connue sous le nom de « Reine de le Glace ».
Bien que la technique « Céleste » provoque le chute d’un gigantesque bloc de glace, elle reste une attaque non élémentaire qui retarde le tour d’action de l’ennemis visé.
La Reine de la Glace utilise l’Overdrive « Transcendantale » pour geler tous ses adversaires. Elle dévaste ensuite en brisant la couche de glace par un claquement de doigts. Les dégâts excèdent 9 999 si Lulu possède l’arme « Chevalier Oignon » (activée).
Bahamut
EMPLACEMENT: Temple de Sainte Bevelle.
STYLE DE COMBAT: La force de Bahamut s’étend aussi bien au domaine offensif que défensif. Ses attaques physiques sont plus puissantes que celles des autres Chimères, et il dispose par ailleurs de sorts efficaces : Brasier X, H2O X, Foudre X et Glacier X.
La violente attaque magique « Pulsar » atteint tous les ennemis. Malheureusement, Bahamut perd un tour avant de rejouer quand il l’utilise.
L’Overdrive « Méga Atomnium » inflige plus de 9 999 points de dégâts sans qu’un de vos personnages doive posséder d’arme précise. Cette technique plonge vos adversaires au cœur d’une gigantesque explosion - une attaque dévastatrice !
Yojimbo
EMPLACEMENT: Grotte du Priant volé.
STYLE DE COMBAT: Les attaques de cette Chimère varient en fonction de l’argent que vous lui offrez.
Daigoro, Kozuka (un ennemis chacun), Wakizashi (un ou tous les ennemis) : comme dit précédemment, les techniques utilisées dépendent de la somme que vous donnez à la Chimère. Pour que les dégâts infligés dépassent 9 999 HP, Auron doit posséder l’arme « Masamune » (activée).
La Chimère Yojimbo se cache au fond de la Grotte du priant volé. Les négociation ayant lieu suite au combat ont une influence directe sur le comportement futur de la Chimère : si vous répondez « Pour terrasser le plus puissant des ennemis », alors le pourcentage de chance que Zanmato soit utilisé contre les ennemis les plus forts augmente. Si vous répondez que vous souhaitez être entraîné en tant qu’Invokeur, la somme offerte à Yojimbo aura une influence sur sa motivation : plus vous proposez de Gils, plus sa motivation est forte. Sa motivation chute à moins que vous ne lui proposiez plus de la moitié de vos économies.
Si vous invoquez Yojimbo pendant un combat, il n’agit qu’en fonction des Gils que vous lui donnez. Il n’attaque de lui-même que très rarement. Son attitude est fonction de cinq facteur :
*La quantité de Gils proposée.
*Le montant total de vos économies.
*L’état de la relation entre Yojimbo et vous.
*Le niveau de Zanmato de l’adversaire.
*La motivation de Yojimbo.
L’état de votre relation s’améliore lorsqu’il utilise Kozuka, Wakizashi ou Zanmato. Au contraire, il se détériore lorsque Yojimbo :
*Fait appel à son chien Daigoro.
*Est immédiatement retiré du combat par la fonction Rappeler
*Est éliminé.
L’état de la relation se détériore constamment si vous proposez 0 Gils à Yojimbo. De façon générale, une règle vaut dans tous les cas : plus vous offrez de Gils, plus le résultat obtenu vous est favorable ! Toutefois, il n’y a plus aucunes différence à partir du moment où vous proposez plus de 513 870 912 Gils. Donnez toujours au moins un Gils à Yojimbo pour conserver sa motivation, et notez que la motivation est meilleur lorsque la jauge d’Overdrive est pleine. Pour favoriser l’état de votre relation avec Yojimbo, sauvegarder systématiquement avant de l’envoyer au combat. S’il fait appel à Daigoro, charger immédiatement la partie sauvegardée. Consultez le diagramme suivant pour connaître le procédé de prise de décision pour chaque actions de Yojimbo :
C’est au tour de Yojimbo.
>1>N’importe quelle attaque, en fonction
L’état de la relation ---> Attaque > Quel est le niveau de de l’état de la relation.
détermine s’il attaque Zanmato de l’adversaire?
>2 ou plus>N’importe quelle attaque sauf
spontanément, c’est-à-dire sans paiement.Zanmato en fonction de l’état de la relation
0>Yojimbo part.
Pas d’attaque>Combien de Gils avez-vous proposez?>1 ou plus>L’utilisation de Zanmato est déterminé par les cinq facteurs.
Oui: Yojimbo utilise Zanmato ; l’ennemi est éliminé.
Non: Les cinq facteur déterminent quelle autre attaques exécutée.
Anima
EMPLACEMENT: Temple de Baaj.
STYLE DE COMBAT: Les attaques « Lamento » et « Chaos » de cette Chimère sont extrêmement puissantes, ce qui en fait un alliée précieuse.
« Lamento » ne vise qu’un seul adversaire à la fois mais a de grandes chances de le tuer instantanément. Le temps de récupération de cette technique est relativement long.
L’Overdrive « Chaos » cause des dommages non élémentaire à tous les ennemis. Sans que vous ne possédiez une arme en particulier, cette attaque peut infliger plus de 9 999 points de dégâts. « Chaos » est une technique les plus puissantes du jeu - aucune arme ne peut accentuer ses effets meurtriers.
Anima repose dans le temple de Baaj (une des destinations cachées accessible grâce au Vaisseau). Pour accéder à la Chambre du Priant, vous devez possédez les objets bonus des six temples de Spira. Comme le précise le Cheminement, vous pouvez retournez aux Salles de l’Epreuve de Besaid, Kilika, Djose et Macalania, mais pas de Bevelle. Il est possible de récupérer le sixième objet en retournant dans le Dôme de Yevon de Zanarkand.
Dans la Salle de l’Epreuve de Zanarkand, observez le mur en haut de l’écran. Vous apercevez des carrés blancs. Activez les trois champs blancs de la petite pièce, ainsi que les quatre champs blancs du hall. Une niche s’ouvre alors dans le mur nord de la petite salle. Retirez la Sphère d’Initié de la niche, et insérez-la dans le creux, à droite du moniteur du hall. Un coffre apparaît : son contenu est le Bâton Magistère, l’objet que vous cherchiez.
Revenez alors au temple de Baaj, plongez à l’intérieur de l’édifice et pénétrez dans l’Antichambre. Vous apercevez trois statues de chaque côté ainsi que quelques coffres contenant un Mégalixir et quatre Méga Phénix. Approchez de chacune des six statues : si vous êtes en possessions des six objets bonus, le Sceau dans l’arrière plan disparaît, libérant l’accès à la Chambre du Priant où vous vous apprêtez à recevoir la puissante Anima. Contrairement à Yojimbo et aux Magus, cette Chimère répond aux commandes normales de combat.
Les Magus
EMPACEMENT: Temple de Remiem.
STYLE DE COMBAT: Les sœurs Magus - Maria, Samanta et Anabella - sont trois Chimères indépendantes qui combattent simultanément ; leur contrôle s’en trouve légèrement plus complexe. Elles peuvent être invoquées même si une ou deux d’entre elles sont neutralisées.
« Patapouf! » (Maria ), « Dard-dard ! » (Anabella), « Ergots de feu! » (Samanta) :
A la différence des autres Chimères, les sœurs Magus aiment se faire un peu prier avant d’accepter d’attaquer. A cette effet, vous aurez le choix entre un maximum de huit répliques lorsque vous vous adressez à elles.
Lorsque les trois jauges d’Overdrive sont pleine simultanément, vous pouvez sélectionner l’option « Toutes ensemble! ». Les sœurs unissent alors leurs forces pour lancer une attaque non élémentaire contre tous les ennemis. Là encore, sans que vous ayez besoin de posséder une arme en particulier, les dégâts infligés dépasseront le seuil des 9 999 HP.
Le trio vous attend dans le temple de Remiem. Les sœurs se battent en fonction de règles assez compliquées mais qui peuvent être résumées comme suit :
1.Il est impossible de prévoir parfaitement le comportement des sœurs Magus.
2.Leur attitude est déterminée par leur motivation, leur altérations d’état et l’action qu’elles ont effectuée au tour précédent.
3.Leur motivation et leurs jauges d’Overdrive varient en fonction des actions qu’elles exécutent
4.Contrairement à Yojimbo, leur motivation est réinitialisée après chaque combat.
5.La puissance de l’Overdrive Delta est basée sur le niveau de force de Maria. Comme cette attaque ne passe pas au travers de la cuirasse des adversaires, essayez toujours de lancer la technique Trépan avant de faire appel aux Magus.