Vous apercevez un Al Bhed sur le côté de la route : il vous offre
400 Gils. A l’intérieur du
temple Tromell se tient devant la sphère de sauvegarde. Les coffres dans le
temple contiennent 5 000 Gils et deux Maxipotions. Près des marches, un individu attire votre attention vers la Salle des
prêtres, et Tromell semble avoir disparu. Pénétrez dans la pièce au nord-est :
vous y recevez un message du père de Seymour, Jyscal. Un des deux personnages
sur la droite vous donne deux Potions + ; de plus, le coffre situé contre le mur du fond contient
deux Remèdes. A partir de
maintenant, vous avez le possibilité d’accéder au commerce de votre ami O’aka
puisque ce dernier se balade dans le hall. Son stock et ses prix sont restés
totalement inchangés depuis votre dernière rencontre. Les autres personnes
présentes dans la Salle des prêtres se révèlent très généreuses : elles vous
offrent un Ether et un Elixir alors que trois Queues de phénix vous
attendent dans un coffre. N’oubliez pas de sauvegarder votre partie avant de
grimper jusqu’à l’antichambre.
Tactique
SEYMOUR
HP : 6 000
PC : 2 000
Voler : Ether + / Elixir
Faiblesses : Somni
Caractéristiques élémentaires :
Feu : -
Tonnerre : -
Eau : -
Glace : -
GARDE GUADO X2
HP : 2 000
PC : 290
Voler : Potion + / Ether
Faiblesses : Fossile
Caractéristiques élémentaires :
Feu : -
Tonnerre : -
Eau : -
Glace : -
Seymour est accompagné de deux Gardes Guados. Trois de vos personnages
peuvent s’adresser à Seymour en utilisant leurs
ASTUCES. Yuna et Wakka y gagneront dix points de
défense magique, alors que pour Tidus, l’augmentation porte sur l’attaque
physique. Si vous blessez un de vos adversaire, un Garde Guado lui rend
automatiquement 1 000 HP. Toutefois, vous pouvez empêcher cet évènement en
volant à ce dernier une Potion +. Eliminez les deux soldats rapidement afin de concentrer tous vos
efforts sur Seymour. Remarquez que les armes dotées de la compétence Atq Fossile, ou la
technique Pétrasouffle de
Kimahri fonctionne incroyablement bien. Seymour utilise des sorts de Magie Noire
dans un ordre récurrent : Glace, Tonnerre, Eau et Feu. Vous avez par conséquent la
possibilité de vous servir des sorts Anti… pour protéger votre équipe. Dès que Seymour franchit le
seuil des 3 000 HP, il invoque sa Chimère Anima.
ANIMA
HP : 18 000
PC : 2 500
Voler : Grenade motus x3 / Ombre de l’Au-delà
Faiblesses : -
Caractéristiques élémentaires :
Feu : -
Tonnerre : -
Eau : -
Glace : -
Anima commence toujours par concentrer son énergie, avant de lancer sa
technique Lamento. Elle répète cette séquence jusqu’à ce que sa jauge
d’Overdrive soit pleine. Etant donné que
Lamento peut abattre sa victime en un seul coup, la
meilleure parade consiste à invoquer une Chimère. Etant immunisée contre les
alternations d’état, celle-ci subira simplement des dommages normaux.
Sélectionnez la nouvelle Chimère, indiquée par « ???? » vu que son nom vous est
encore inconnu. Servez vous de sorts de Glace pour soigner Shiva, et activez dès
que possible son Overdrive Transcendantale afin d’infliger 9 999 HP de dégâts à Anima. Seule une
seconde utilisation de cet Overdrive vous garantira la victoire.
Bien que Seymour soit intégralement soigné au début du troisième combat, il
ne dispose plus du soutien de ses gardes. Il fait appel à une gamme très variée
de sorts pour attaquer deux de vos personnages à chaque tour. Cependant, la
difficulté est loin d’être insurmontable si vous utilisez à bon escient les
magies
Anti… de Yuna. Si
Yuna vient à manquer de MP, la technique Annumagik d’Auron vous permet de réduire la puissance
des magies de votre adversaire. Après le combat, une nouvelle sphère de
sauvegarde se tient à votre disposition dans l’Antichambre. Il est pour l’heure
impossible d’ouvrir la porte située en face, par conséquent retournez dans le
hall du temple. Une passerelle s’écroule sur le chemin, vous plongeant
directement dans la Salle de l’Epreuve du temple de Macalania.